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reseña de Aquella vez que me convertí en Slime
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BIBLIOTECA: AQUELLA VEZ QUE ME CONVERTÍ EN SLIME #1

Hay cierta corriente popular que se ha vista ampliamente extendida con la imposición de las redes sociales y la globalización que ha traído consigo la evolución de la red. Cuando se hace notar pasa a ser algo viral casi automáticamente, devorando todo el espacio posible y creando una nueva etapa en el mercado. No es un secreto que esta es, precisamente, la fuente del Isekai. Un género que se ha extendido a ritmos agigantados desde el estreno de la obra de Reki Kawahara —entre otras— y que ha visto mermada su coherencia en pos de convertirse en esa obra que todos quieren seguir.

Hay excepciones, por supuesto. Y es, precisamente, una de las últimas obras de Norma Editorial, la que marca una de las más importantes de los últimos años. Porque el Isekai puede ser más que un género clónico con valores preestablecidos. Y así es Aquella vez que me convertí en Slime. Una obra tan original como su propia premisa y, sin ánimo de adelantar acontecimientos sobre la propia reseña, una de las mejores apuestas que presenta el género.

Hablar sobre Aquella vez que me convertí en Slime a estas alturas carga con un importante pretexto. El hecho de que That Time I Got Reincarnated as a Slime, su adaptación animada, se encuentra en su clímax final. Es evidente que no toda persona que pase por estas líneas lo hará en pos de conocer las diferencias entre una y otra pero pecaría de ingenuo si no tuviese en cuenta su influencia actual. Entonces, si habéis llegado hasta aquí en busca de respuestas, aguardad con calma. El trabajo de Fuse y Taiki Kawakami no tiene nada que envidiar a la propuesta de 8-bit.

reseña de Aquella vez que me convertí en Slime

Volviendo a los cabales originales, lo cierto es que Slime no guarda grandes secretos sobre su propuesta. Esa es su mayor pretensión, el hecho de obviarlas. La obra de Fuse busca evadirse de lo habitual, escapar de la fantasía oscura y construir un mundo completamente nuevo sin renunciar de unas bases que han quedado erosionadas tras el paso de los años, pero haciendo un nuevo uso de ellas.

La principal sorpresa —además de no haber sorpresa— es que su protagonista, Satoru Mikami (al que pronto conoceremos como Rimur Tempest) no busca una nueva realidad. Se trata de hombre soltero, en la edad de cuarenta años que simplemente busca disfrutar de la vida. Así, rompiendo con esa necesidad de viajar a otro mundo, Slime consigue sentar un nuevo precedente y no enmarcar a su protagonista como el héroe de turno o como parte de un factor dramático, sino que simplemente se apoya en el humor para establecer una conexión con este nuevo mundo que vuelve a jugar el papel del contraste.

Porque tras morir apuñalado Mikami acaba convertido en slime (un limo), el clásico enemigo de nivel más bajo en un título RPG. Toda una contraparte a la clásica necesidad de encontrar un héroe o, de nuevo, a la construcción de un drama como el que innovaba en su día Fushigi Yugi. Así la obra establece una pauta: devorar cualquier pretensión que comporte el género y, sin necesidad de hacer sátira sobre ella o romperla, la transforma en su propio juego y establece así un espacio totalmente diferente con un carisma único y acogedor.

reseña de Aquella vez que me convertí en Slime

Un trabajo que se asemeja a esa magistral Sí, soy una araña, ¿qué pasa? de Asahiro Kasaki, pero que lleva un punto más allá, trabajando con un mundo mucho más amplio. Lo hace, además, con una construcción de personajes extremadamente fuerte. Rimur es un protagonista especialmente carismático, con una visión tan positiva que consigue transmitir una sensación de calidez al pasar cada página. Incluso en cada diálogo.

Pero, insisto, no es todo lo que tiene. Porque ese juego de contrastes lleva incluso a presentarnos a Veldra, un temible dragón de poderes inimaginables bajo la apariencia de un tsundere. Si nos rebajamos a términos coloquiales podría decirse que “Aquella vez que me convertí en Slime se pasa el Isekai”. Pero, lo cierto, es que lo consigue realmente. La obra tiene una importante capacidad para mimetizar el género, hacerlo propio y convertirlo en algo mucho más carismático que lo que plantea sobre su base.

Y es que Slime entiende al Isekai. Entiende a la vertiente de fantasía sobre la que se basa y entiende a ese sentimiento RPG que siempre ha acompañado al género. De hecho, es casi una carta de amor al mismo. La idea de que no tenemos porque estancarnos en el mismo punto de siempre, de que podemos disfrutar innovando sin perder por ello que se entiende como su esencia.

Lo hace, además, con un estilo muy propio. Taiki Kawakami adapta los personajes originales diseñados por Mitz Vah y construye su mundo entorno a ellos. Un estilo de dibujo que se siente como afilado, muy preciso, pero también muy detallado. Una puesta en escena en la que brillan entramados y entintados sobre el papel y que ofrecen cierto tono realista que supone todo un contraste con la fuente de su narrativa. Sin duda, todo un punto a favor de su realización en un género que puede pecar de contar con algunas adaptaciones ciertamente regulares en su publicación impresa. A ello, además, suma un detalle especial e inédito al final del volumen que muestra el cariño con el que ha sido realizada la obra.

Siento que he llegado hasta el final de este texto demasiado rápido. Quizás, incluso, demasiado emocionado. Y es que al fin y al cabo es parte del papel del crítico el mantenerse frío y mantener la capacidad de hablar de todas las dimensiones de una obra. Esta no es una excepción, solo parte de la influencia que ejerce el manga sobre el lector. Slime no es una obra revolucionaria, no pretende serlo. Es diferente, por supuesto, pero es en parte ese anonimato, la falta de una ansiedad latente por cambiar todo lo que establece el género, lo que la hace tan atractiva. Tan funcional.

La forma en la que Fuse innova sin necesidad de pisar el trabajo establecido le da una nueva dimensión a su obra. Pero más allá de ello la hace especialmente cálida, acogedora. Insisto, porque leer Slime no me ha cambiado la vida. Pero terminar de leer un volumen con una sonrisa y hacer lo mismo al cerrar este texto tiene una importancia vital. Si queréis descubrirla, os animo a pasar por sus páginas.

Aquella vez que me convertí en Slime nos llega con un diseño aparentemente simple. Un juego visual en su portada y contraportada que juegan con tonos azulados, logrando una importante coherencia sobre las mismas y que, insistiendo sobre líneas anteriores, no buscan una gran atención. La obra se sirve tal y como es, en un plano general en el que vemos a Rimur junto a Shizue —como adelanto de la importancia de su relación, al ser los únicos japoneses sabidos en este nuevo mundo— y todo un plano protagonista para el dragón Veldra en su contraportada.

Tras su sobrecubierta encontramos algunos detalles por parte de su autor, ilustra ambos lados del volumen con ciertos gags simples, pero que demuestran una vez más el cariño inherente en su producción y la capacidad que tiene para atrapar al lector a través de su carisma.

Por último, Aquella vez que me convertí en Slime #1 apuesta por un lanzamiento por todo lo alto. Y es que llega con un total de 240 páginas —en blanco y negro en su totalidad. En cuanto a su edición, nos encontramos con un clásico formato tankoubon y una una portada rústica con sobrecubierta que se antoja, quizás, algo simple. No hay que olvidar las imposiciones de las editoriales japonesas, por supuesto, pero la obra podría haber ganado muchos puntos con una edición más sonora. Laura García Alarcón se encarga de una gran traducción que respeta siempre la condición agénero de su protagonista y adapta todas sus referencias a nuestro idioma. Detalles especialmente importantes en un título de estas dimensiones.

Óscar Martínez

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Escribo más que duermo. Ávido lector de manga y entusiasta de la animación japonesa. Hablo sobre ello en mi tiempo libre.