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el viaje en JoJo's Bizarre Adventure Stardust Crusaders grupo - el palomitron

Hablar de JoJo’s Bizarre Adventure no es fácil. Nunca lo es. El mangnum opus de Hirohiko Araki es un universo en sí mismo. Adaptaciones animadas, live-action, spin-off y derivados, videojuegos, y un sinfín de productos de merchandisign complementan el vasto compendio de más de un centenar de volúmenes que abarcan un total de ocho sagas o arcos argumentales independientes entre sí en cuanto a trama y ambientación. Un auténtico fenómeno de masas que ha convertido a Araki en uno de los autores nipones más exitosos y, a su vez, más extravagantes. El término bizarro no figura en el título de la franquicia por mera coincidencia, JoJo’s Bizarre Adventure es con total seguridad una de las obras más singulares y excéntricas que pueden encontrarse en el amplio mercado del manga. Pero lo cortés no quita lo valiente y, precisamente, lo excéntrico de su propuesta lo convierten en algo genuinamente único e irrepetible. Porque si hay algo que puedo afirmar categóricamente es que no existe otra obra como JoJo’s Bizarre Adventure, ni siquiera similar.

Como comentaba, ocho son las partes que componen la totalidad de la obra de Araki. Ocho engranajes que encajan y funcionan al unísono, creando así la perfecta maquinaria que el nipón ha ido engrasando y mejorando con el paso de los años. Con esfuerzo y una gran capacidad creativa. Con litros y litros de tinta. Pero, si hay que subrayar alguno de estos arcos argumentales por relevancia y alcance es, sin duda, el tercero: Stardust Crusaders. Araki abandona —aunque no del todo— los poderes sobrenaturales patentes en las anteriores sagas para introducir y explotar el concepto de Stand, la manifestación física del poder espiritual del usuario. Un cambio en las reglas de su propio universo que funcionaría a las mil maravillas. Tanto que, incluso a día de hoy, la fórmula parece estar lejos de agotarse. Un recurso que nutre de un mayor dinamismo y enfoque los múltiples enfrentamientos que componen el arco. Pero en Stardust Crusaders no todo son peleas entre hombres hipertrofiados de casi dos metros de altura y con tendencia a posturas hiperbolizadas. Stardust Crusaders es un viaje, y de eso hemos venido a hablar.

el viaje en JoJo's Bizarre Adventure Stardust Crusaders Polnareff - el palomitron

JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders es un viaje personal, una travesía de interacción y relación humana entre el grupo protagonista. No es el viaje de Jotaro en pos de aniquilar al temible Dio Brando. Es el viaje de Jotaro, Joseph, Avdol, Kakyoin, Polnareff e Iggy. Una travesía donde prevalece el factor humano, y todo ello pese a contar con una estructura narrativa que se sustenta en la sucesión de enfrentamientos contra otros usuarios de Stands. Pero, aun así, estas refriegas permiten conocer más a fondo el elenco protagonista, sus peculiaridades y sus verdaderos sentimientos. Es a través de la sangre y el acecho del frío filo de la muerte donde el remordimiento, la desesperación o el anhelo de venganza se hacen tangibles por medio de las lágrimas; donde los sentimientos verdaderos hacen añicos las gélidas corazas y se anteponen a las apariencias. El toque cómico y la actitud chulesca desaparecen para mostrar el lado más afectivo y sincero de los protagonistas. El fino hilo que separa la vida y la muerte es la herramienta encargada de humanizar la obra.

Stardust Crusaders tiene una premisa tan simple como eficaz, una carga argumental casi efímera cuya narrativa está totalmente supeditada al continuo intercambio de golpes. El leitmotiv es derrocar al abominable Dio Brando para así salvar la vida de Holly, madre de Jotaro e hija de Joseph. La maldición del linaje Joestar una vez más. El tiempo es limitado, es una carrera contrarreloj cuya salida se sitúa en el país del sol naciente y la meta en la capital del cálido y resplandeciente Egipto, El Cairo. Sin embargo, su estructura y extensión —152 capítulos de manga y 48 capítulos de adaptación animada— producen un efecto de cierta disonancia respecto a ese tono de urgencia y mensaje inicial. Salvando ciertas distancias, me lleva a recordar cierto videojuego de la franquicia por antonomasia de la compañía nipona Square Enix, Final Fantasy XV.

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En dicho título somos testigos de la caída del imperio de un joven príncipe destronado que, por la incuestionable fuerza del destino, debe alzarse como el rey que el pueblo necesita y acabar así con el mal que amenaza el mundo. Se trata de unos primeros compases sobrios y de corte trágico. Unos donde un joven despreocupado sale del nido de forma forzada para irrumpir en un mundo tan vasto como peligroso. Eso sí, contando con la compañía de tres inestimables amigos. Tres escudos y una lanza. La fragua de una pequeña hermandad. Al final, el joven príncipe no deja de ser el reflejo de Jotaro Kujo, y sus fieles escuderos los del problemático adolescente japonés. Eos, el mundo donde tienen lugar los acontecimientos de Final Fantasy XV, es testigo de la interacción y la evolución de los protagonistas. Es un observador más, exactamente igual que el propio jugador. Se trata de dos ficciones muy diferentes entre sí, pero ambas presentan —en mayor o menor grado— ese regusto de discordancia respecto a qué se quiere contar y cómo.

En Stardust Crusaders los momentos de tranquilidad son escasos, por lo que conocemos en mayor grado y empatizamos con los personajes a través del encadenamiento de contiendas. Sin embargo, en Final Fantasy XV el clima de tranquilidad impera durante gran parte del desarrollo; y esto precisamente es lo que crea el conflicto narrativo. Aun con todo, la sensación final es la de una obra que enaltece el factor humano y el viaje no solo como concepto, sino como pilar narrativo. Pese a sus fallos y simplezas, resulta fácil recordar las acampadas nocturnas y el confidente intercambio de palabras bajo el manto del cielo estrellado y el cálido abrazo de una hoguera. Las actividades y las vistas desde el asiento del automóvil. Las fotografías de los lugares visitados, de los momentos inmortalizados. Poco a poco convierte al jugador en un miembro más del grupo. Le sumerge en el particular Road trip de Square Enix.

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Y, a su manera, es lo que también consigue JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders con sus lectores y espectadores. Pese a visitar muchas y muy diversas localidades, la obra de Araki no es una de lugares, sino de momentos. De abandonar egoísmos y ser solidarios, de confiar. Por eso es harto complicado reprimirse cuando es hora de presenciar la escena del aeropuerto en Stardust Crusaders —o, volviendo al caso de Final Fantasy XV, la acampada previa a la última contienda—. Una amalgama de sentimientos muy variados se entremezcla y termina por aflorar. Porque sabemos que el viaje ha terminado. Porque no hay vuelta atrás y hay que regresar a casa. Porque todo lo experimentado ya forma parte del pasado, pero siempre quedará inmortalizado en nuestras retinas y corazones. El viaje de Jotaro y compañía es uno muy humano y real. Un periplo que, una vez terminado, te invita a mirar una fotografía y recordar momentos con una cómplice sonrisa. Momentos con otros. Porque, al final, los lugares siempre van a estar ahí, pero las personas no. Las personas van y vienen.

«Pasamos por muchos problemas, pero fue divertido. El viaje fue divertido gracias a todos nosotros»

Edu Allepuz

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