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La narrativa de Reki Kawahara parece no entender el concepto del MMORPG. Tampoco resulta un máster en romanticismo y dista mucho de hacer un gran trabajo uniendo ambos conceptos. Si bien, su trabajo resulta mejor representado en sus propias palabras que en la adaptación de Sword Art Online al terreno del anime.

Los tiempos cambian y el juego que hace el autor con la cronología de la obra juega a favor de su guión y nos presenta algo más atractivo. Pero siguen habiendo piezas que no encajan del todo bien si analizamos sus factores desde un punto de vista externo y, por lo tanto, acaban cayendo en los propios confines de su fantasía. De las conveniencias que él, como autor, ha definido para su obra.

Y es por esta misma razón que la llegada de Keiichi Sigsawa (junto a las ilustraciones de Kouhaku Kuroboshi) permite respirar a la obra. No tanto a nivel individual sino a uno más global, a su universo. Porque la rotación de autores supone una oxigenación, un cambio de mentalidad que, de alguna forma, eleva a la obra.

¿Por qué jugamos?

Esa es la pregunta que, de forma implícita, se formula en torno a la serie. La respuesta, por supuesto, no se encuentra escrita en ninguna parte. Porque cada persona es diferente y si queremos explorar una tesis como esta acabaremos realizando una taxonomía innecesaria. Pero incluso así hay un punto en común. Porque de una forma u otra, siempre hay una evasión en el hecho de jugar.

Especialmente en el terreno que tratan las novelas del autor. Porque el MMORPG es un género muy específico. Mundos enormes, repletos de posibilidades y habitados por cientos de jugadores que participan de forma simultánea. Es, por lo tanto, una ventana hacia otro mundo. Un lugar donde el jugador puede adoptar la identidad de un avatar y dejarse llevar, lejos de la realidad. Algo que se explora en obras como Recovery of an MMO Junkie, que muestran una cara más acertada del MMO, donde era una vía de escape para Moriko, una treintañera que se veía atada por las presiones de la vida.

Y esa visión es la que se ve reflejada en la premisa de Sigsawa. Porque Karen, la protagonista de Alternative Gun Gale Online, es una universitaria que se siente acomplejada por su gran estatura y encuentra un refugio en los videojuegos. En la realidad virtual. Porque en esa realidad alternativa —en este caso bautizada como Gun Gale Online— es Lenn, una chica bajita, que no se acerca a sus complejos. Es una visión más acertada, que entiende a esta clase de videojuego y lo respeta.

Algo que no ocurría en Sword Art Online. Porque sí, se entiende que la obra explora la mentalidad de un psicópata pero sus tintes son más bien románticos, incluso en la muerte. Y el momento, en los primeros compases de la obra, en que Kayaba revela la forma original de sus jugadores atenta contra el concepto de la realidad alternativa. El momento en que el jugador se ve desprovisto del avatar se pierde el concepto del que esta corriente hace uso. No hay libertad en ser quien ya eres.

Es un punto en el que su spin-off brilla por encima de la idea original y propone algo más sensato. También más cotidiano, por supuesto. Pero es precisamente ese factor, el hecho de que sea más real, el que también lo hace más cercano y permite explorarlo de una forma más íntima. Alternative Gun Gale Online entiende al MMO; entiende a las personas.

La mecánica de la muerte

La muerte también es un factor extremadamente importante en la historia de Lenn y compañía. Porque en Sword Art Online es un elemento constringente. “Morir en el juego equivale a morir en la vida real”. Es una premisa interesante pero que la obra apenas se molesta en explorar. Bien, hay personas que se dedican a realizar PKPlayer Kill, asesinar a otros personajes— pero su trasfondo es tan poco profundo como el del propio Kayaba. En la novela se habla del miedo a la muerte pero sigue siendo algo secundario, que ocurre siempre por detrás de todo lo relativo al romance.

Al final, la instancia a la muerte solo consigue limitar a la obra. Porque los juegos de rol online son increíblemente sociales. Existen clanes, grupos de jugadores, batallas de raid, mazmorras y otras tantas posibilidades que no solo insisten en el trabajo en equipo, sino que incluso lo requieren —en Final Fantasy XIV, por ejemplo, el sistema facilita las búsquedas de equipo, que son necesarias para avanzar en sus misiones. Pero en Sword Art Online no hay nada social. Los jugadores se agrupan por conveniencia, por el miedo a la muerte. E incluso así hay grupos que se imponen aprovechando las reglas del juego.

Sin embargo, Alternative Gun Gale Online se mueve en otras líneas. Tiene un carácter más distendido, que apunta más al realismo épico. Porque fuera del juego hay mundo, relaciones y escenas cotidianas. Al eliminar la muerte, el juego se convierte, de nuevo, en una realidad alternativa. Un sitio donde desconectar.

Karen, que tiene graves problemas para socializar en la realidad debido a su complejos, encuentra una forma de hacerlo a través de Gun Gale Online. Su encuentro con Pitohui es importante dentro del juego, pero también lo es fuera de él. Esa dualidad sirve como contrapeso entre ambas realidades y permite la evolución de sus personajes tanto dentro como fuera de ella.

Distancias y acercamientos

Hay una cita que marca el desarrollo de Alternative Gun Gale Online. La marca porque es tanto un distanciamiento como un acercamiento a la original. Nos recuerda que no nos encontramos en el mismo trasfondo, pero a su vez sirve como sentencia para que no olvidemos que hablamos del mismo universo.

«Gun Gale Online no es Sword Art Online»

Pero voy más allá. Porque Alternative Gun Gale Online tampoco es Sword Art Online. La forma en que elimina la mecánica de la muerte y explora a sus personajes desde un punto de vista más íntimo la eleva por encima de la original. Porque no es tan importante la acción como la evolución. Y, aún más interesante, resulta que Lenn —Karen— no es el interés romántico de nadie.

Pero incluso así, la cobardía de Kawahara permea a Alternative Gun Gale Online y la desestabiliza. Hablo de Kawahara porque hablo de fanservice. Porque la mecánica de la muerte si aparece en la obra de Sigsawa. Se aplica desde otro punto de vista y se enmascara en forma de cierta ansiedad social, en forma de miedo. Pero resulta algo forzado. Porque al no existir la posibilidad del asesinato como en la original, es la propia Pitohui quien utiliza el suicidio como escudo.

Y es un fanservice totalmente innecesario. Porque incluso con sus pequeños errores y la escasa profundidad de su argumento, Alternative es interesante. La forma en la que simula la cotidianidad de una jugadora corriente es más que suficiente para hacerla brillar. Pero la inclusión de la heroicidad y el fanservice que lleva pegado a la espalda le pesa sin que la propia obra pueda darse cuenta.

Es forzado. Es innecesario. Y es aún peor, porque aunque lucha por no ser Sword Art Online, acaba siéndolo. Por momentos Karen olvida porque juega. Todo se convierte en una misión épica-suicida por conseguir abatir a su rival y evitar que se quite la vida.

Pero incluso así, su historia sabe explorar mejor la mente enferma de quien quiere simular el juego de la muerte en Gun Gale Online que lo que hacía la original con Kayaba, el origen de todo. Es Pitohui quien fuerza a Lenn a combatir por su vida, sí, pero al final es esa tensión la que lleva a la chica a darlo todo en la batalla. La misma que le lleva a formar alianzas con Nitobe y su equipo —con quienes consigue superar su miedo y conectar en la realidad—, la misma que le lleva a dar con Gōshi y que le hace formar equipo con Miyu.

Realidad frente a fantasía

Alternative Gun Gale Online supone una representación mucho más fiel de la realidad que la propia obra en la que se basa. Y por mucho que las influencias estén presentes —y pesen sobre su argumento—, su historia consigue superar el bache y, aunque maltrecha, escapa de sus concepciones.

Y no solo se ve en las líneas anteriores. También se entiende en sus pequeñas historias. Se entiende en la pasión de Karen por Elsa Kanzaki, su música favorita, y como se introducen escenas irrelevantes sobre ello pero que a su vez resultan importantes, porque nos recuerda que la chica existe. Nos recuerda que tiene problemas y, aunque los videojuegos forman parte de su vida, hay más cosas en su entorno.

Y la historia de Gōshi, M, también tiene cierto atrevimiento. Porque es un masoquista social que lo da todo por amor. Y además lo hace ante una persona con la empatía de una piedra y que no duda en pisarle. Romántico o no, es real.

Pese a sus carencias, Alternative Gun Gale Online se levanta donde Sword Art Online cae y se convierte en una visión mucho más humana que la descrita por Reki Kawahara. Entiende al MMO, pero también entiende a sus jugadores, a sus miedos y complejos. Y ese respeto siempre es latente en su desarrollo. Es como esa cita de Helloween que dice algo como «I’m living in a world of fantasy, reality ain’t meant or made for me», pero que luego cierra majestuosamente con «I wonder if I can carry the weight of the world». Porque todos cargamos con nuestro pequeño mundo. Con miedos, complejos, por supuesto, pero también sueños y esperanzas. Y eso es, que nos hace tan humanos, es lo que se encuentra en las líneas de Alternative Gun Gale Online. Las líneas que ponen millas entre ella y Sword Art Online.

Óscar Martínez

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