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impresiones de Angels of Death (Satsuriku no Tenshi) principal - el palomitron

El videojuego siempre ha mantenido una íntima conexión con la industria de la animación nipona y el manga. Analizándolo desde una óptica empresarial, a pesar de diferenciarse en cuanto a contenido y forma de consumo, estamos ante productos de ocio cuya manufactura busca el objetivo póstumo de ser rentables. Por este mismo motivo no es de extrañar que convivan entre sí, que observemos con relativa frecuencia creaciones que coexisten en diversos formatos y productos transmedia. La lista de videojuegos basados en populares franquicias de animación se antoja tediosa, amén de mayoritariamente conocida. Sin embargo, existe un espacio para el videojuego como punto de inicio, como obra de germinación. Casos de indudable éxito como Steins;Gate o Fate/Stay Night son productos de animación cuya concepción reside ahí, en el videojuego —y, para ser más exactos, en la novela visual—.

Makoto Sanada lanzó a finales de 2016 Angels of Death (Satsuriku no Tenshi), un videojuego desarrollado íntegramente en RPG Maker. Una aventura indie de terror que volcaba todo el peso sobre su narrativa. La interacción entre Ray, una joven muchacha con claros síntomas de amnesia que despierta en medio de un hotel temático de lunáticos, y Zack, el misterioso asesino de rostro oculto y guadaña en mano que promete brindarle una bella muerte cuando escapen del lugar, es el punto fuerte de la obra; y esto es algo que se traslada eficazmente a la adaptación animada de J.C. Staff.

Mátame, por favor

En cierto modo, el primer capítulo de Angels of Death llevó a mi subconsciente a recordar The Raid, una producción cinematográfica de origen indonesio del 2011. En dicho filme, un enorme edificio totalmente hermético plagado de asesinos y narcotraficantes es el escenario donde un joven agente de policía debe escapar con vida. En ambos títulos el entorno ejerce de protagonista, obstáculo y un enemigo más. La oscuridad, nocividad y presión imperantes en él son el común denominador en ambas producciones. El intento de huida del agente Rama es uno violento, cruento y salvaje, demasiado físico. Sin embargo, el de Ray es uno donde prima el misterio y los tintes psicológicos. La violencia no podría faltar en un recinto habitado por individuos retorcidos y sádicos, pero aquí no es la total protagonista. El de Ray no es un viaje solo de huida, también es uno de descubrimiento.

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Los primeros compases de Angels of Death arrojan al espectador a un estado de confusión y desconcierto, exactamente el mismo que experimenta su protagonista. Una joven muchacha de rubio cabello e intensa mirada de tonalidad azul que despierta en una de las plantas de un tétrico edificio. Durante los primeros minutos, el espectador ni siquiera conoce el nombre de la joven y mucho menos qué está haciendo en un lugar tan siniestro. Tiene que ser una arcaica máquina de escribir dispuesta en una diminuta habitación la que —por razones más sobrenaturales que lógicas— comience a mecanografiar las preguntas que cualquiera de nosotros nos haríamos. «¿Cómo te llamas? ¿Por qué estás aquí? ¿Por qué? ¿Por qué estás en el hospital?». Una vez respondida la última cuestión, un sonido recorre el escenario. Una puerta se abre. Un ascensor que funciona. La chica como sacrificio. El viaje ha comenzado.

Tu tumba no está aquí

Pero lo que comienza siendo una travesía solitaria y de carácter individualista, se convierte en una odisea compartida. El primer encuentro entre Rachel y Zack mantiene los tropos de cualquier producción de cine slasher. Sin embargo, por conveniencias del propio guion, la interacción entre ellos cambia completamente en la recta final del primer episodio. Zack deja de ser un cazador más para convertirse en otra presa del maníaco lugar en el que se hospeda. En este proceso, Rachel parece perder algo más que un título o una condición. La intensidad tan característica en sus cristalinos ojos se desvanece, denotando claros síntomas de vacío existencial y pérdida. «Mátame, por favor» son las palabras que susurran sus labios, son las palabras que dan pie al comienzo de una inusual relación. Unas que suponen un giro al propio género.

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Durante el desarrollo de Angels of Death se abandona —aunque no del todo— la sensación de incertidumbre y desconcierto imperante durante el primer episodio de la producción. Las incógnitas y las preguntas sin respuesta siguen persiguiendo al espectador, pero la serie no busca su resolución —al menos por el momento—. Aun así, la dirección no explota el recurso de la acción ni mucho menos, pero sí lo hace en cuanto a interacción y desarrollo del dúo protagonista. J.C. Staff realiza una labor encomiable en cuanto a ejercicio de adaptación. En muchas ocasiones es complicado llevar a cabo una buena adaptación de cualquier novela o novela gráfica, pero la del videojuego es, bajo mi punto de vista, un trabajo más engorroso por las propias mecánicas del mismo. Y esto es algo que desde la dirección del proyecto se ha llevado a cabo con gran esmero. La existencia de diferentes pisos —cada uno con una ambientación y características propias— custodiados e influenciados por la psique de sus propietarios forman el marco, el contexto sobre el que gira el valor de la obra. El avance entre niveles es idéntico al del videojuego medio, mientras que la existencia de guardianes o jefes de planta es el análogo al de cualquier boss o jefe final del medio videolúdico.

Lo juro por Dios

Estas características de diseño suponen tan solo la superficie visible de la producción. Angels of Death se nutre de simbología e ingenio —en cantidades no muy excelsas— para apoyar su narrativa. La aparición de mensajes crípticos y pruebas a superar son una constante empleada para sostener el suspense y esa cierta angustia que impregnan el desarrollo de la obra. Este tipo de elementos no son más que la traslación de los puzles que pueblan el videojuego original, unos que en ningún momento lastran el ritmo narrativo de la serie. Las facetas que comparten videojuego y anime no se quedan solamente en los ámbitos comentados, también pueden observarse con cierto tesón en la relación de sus protagonistas.

El intercambio de breves líneas de diálogo en el ascensor durante la espera de un nivel a otro o la forma de comunicarse y actuar son muy afines a comportamientos y hábitos conocidos en el otro medio. De hecho, los propios personajes podrían personificar dos perfiles muy distintos de jugador. Rachel podría encarnar el rol de player one, aquel que medita, razona, inspecciona el terreno y actúa tras hacer acopio de su inteligencia. Zack, en cambio, es la antítesis de lo anterior. El player two alocado, que juega con prisa y sin ningún tipo de miramiento, que actúa sin pensar y violentamente sin tener en cuenta las consecuencias. Rachel y Zack son como la noche y el día, como el agua y el aceite; dos polos opuestos condenados a entenderse. Pero eso precisamente es lo que hace brillar su relación.

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El estudio detrás de Angels of Death no solo ha realizado un loable trabajo en términos de adaptación del producto original. La serie cuenta con una factura técnica notable despuntando en la recreación de los escenarios. La dirección de fotografía se encarga de transmitir de manera eficaz el tono sombrío, perturbador y escalofriante del que hace gala. Una impresión que se agudiza sobremanera gracias a la variedad de composiciones musicales de Noisycroak; unas melodías que intensifican lo citado anteriormente y sumergen al espectador en un entorno hostil. Todo ello acompasado por un diseño de personajes que casa a la perfección con el tono general de la obra. Satsuriku no Tenshi se postulaba como uno de los estrenos más interesantes de la temporada estival por su premisa y precedentes. Y, a falta de 12 episodios para su final, la dirección y guion son lo suficientemente sólidos para mantener el tipo y suscitar el interés del espectador. Eso sí, si esperas un título frenético de terror donde el gore cope la pantalla no lo encontrarás aquí. Si por el contrario buscas una ficción de corte más psicológico y que centre el potencial en sus personajes, Angels of Death es para ti.

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Edu Allepuz

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