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Póster de la película Warcraft: El origen

A veces nos preguntamos por qué los que somos conjuntamente aficionados al cine y a los videojuegos tenemos que soportar las adaptaciones que se han hecho sobre nuestros juegos favoritos. Cada vez que escuchamos que se va a llevar un videojuego “a la gran pantalla”, escalofríos recorren nuestro cuerpo y nace en nosotros un sentimiento ingrato de odio hacia los que van a encargarse de la adaptación. “Esperad, a ver qué pasa”, nos dirán algunos. No, ya se ha perdido toda esperanza y solo queda aplicar cuidados paliativos e intentar que los videojuegos y las películas sean círculos bien separados de un diagrama de Venn. Lamentablemente, nuestros deseos (que intuimos son los de la comunidad cinéfilo-jugadora [nos negamos a decir gamer, que se note en algo que estamos envejeciendo]) no se ven nunca satisfechos y cada cierto tiempo nos sorprenden con una noticia sobre una nueva adaptación (noticia en la que los artífices del asunto, sorprendentemente animados, afirman sin rubor que se va a trasladar al cine “el alma y la esencia del videojuego”). No sabemos a qué se refiere esta gente con trasladar el alma de algo al cine, pero cada vez que pensamos en lo que se hizo con Tekken o Mortal Kombat nos queda más claro que lo que ocurre es que ellos mismos no tienen alma. “Alguna buena hay”, dirá alguno. ¿Cuál? No, en serio, ¿cuál? Y no decimos buena, sino pasable. Alguna hay, pero creemos que más bien es solo pasable en comparación con las demás, y más por pena que por méritos meramente cinematográficos. La situación es terrible y las razones, que a nuestro juicio son dos principalmente, están bastante claras.

La primera de ellas es que no hay ganas. Todas las adaptaciones de videojuegos que hemos visto (y la inmensa mayoría de las que aún no hemos tenido el inmenso placer de ver) parecen llevadas a cabo con nulo interés, como por encargo. Los artífices de estos proyectos parecen más preocupados por aprovechar el tirón del videojuego que por realizar un trabajo artístico mínimamente reseñable o perdurable. Hay una desgana originada (en parte) por la diferencia entre videojuego y cine y la consecuente ignorancia que gran parte del mundo cinematográfico tiene en torno a qué son los videojuegos. Creemos que esto desemboca en un mínimo interés por desarrollar proyectos de este tipo, invertir dinero en ellos y poner talento y dedicación.

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La otra razón es que hay demasiadas ganas (de ganar pasta). Y esto tiene una consecuencia inmediata: la manufacturación de un producto hecho exclusivamente para los fans del videojuego de turno sin más interés que el de llevar a la mayor cantidad de estos a las salas para que disfruten la película. Se busca el mínimo esfuerzo, dado que estas producciones (salvo contadas excepciones) nunca son los grandes lanzamientos del año, y se busca además el máximo beneficio. El problema es que tampoco los beneficios son muy espectaculares, sobre todo para lo que podría dar de sí la adaptación de un videojuego, que, recordemos, es la industria de entretenimiento más potente del mundo (más que música y cine, sí). Acudiendo a los datos de la página de recaudaciones Box Office Mojo y buscando las adaptaciones de videojuegos que más han recaudado, el panorama es ciertamente desolador: solo una, Prince of Persia, recaudó más de 300 millones de dólares en todo el mundo (336, para ser precisos), pero costó 200. ¡200 millones! Civil War ha costado 250 y ya lleva 1000 millones de recaudación, por poner un ejemplo cercano. Están cerca de Prince of Persia mitos como Tomb Raider, con 274 millones (y un presupuesto de 115); Silent Hill, con 90 millones (y un presupuesto de 50) o Need for Speed, con 200 millones de recaudación y un presupuesto de 66 millones. Y estos números, que en la factoría Disney o en Warner se considerarían un fracaso mayúsculo, son lo mejor de lo mejor en cuanto a adaptaciones de videojuegos se refiere. ¿De verdad su sistema funciona? Parece bastante claro que no.

Los grandes éxitos de la industria

super-mario-bros-3-walkthrough-screenshot-thumb-450x375-16564Pero no todo van a ser buenas noticias. Después de unos párrafos introductorios tan animosos nos toca ponernos serios, graves y reflexivos y mencionar algunos ejemplos mayúsculos de todo lo que se hace mal en esta industria: partos cinematográficos creados por maquiavélicas mentes incapaces de ver (o querer ver) más allá del dinero. Por supuesto, vamos a centrarnos en adaptaciones de imagen real: el capítulo de adaptar videojuegos en formato animación (casi siempre a cargo de japoneses) es más sencillo y sí ha dado, en este caso, ciertas alegrías a los fans.

Quizá el origen de toda esta locura tuvo lugar en el año 1993, cuando se decidió adaptar de una forma libérrima el videojuego más famoso de la historia: el Super Mario Bros. Tenía miga el asunto, porque en el año 93 los videojuegos lucían como en la siguiente foto, y había que llevar ese concepto a imagen real. Quizá por esto sea más perdonable el resultado nefasto que tuvo esta adaptación, que ahora copa algunas listas de “Las peores películas de la historia” (si pensaban que estábamos siendo duro con los videojuegos, tengan claro que estamos hablando de lo peor entre lo peor en cuanto a adaptaciones cinematográficas). A Super Mario Bros le siguieron otros grandes éxitos, como la adaptación de Street Fighter del año 1994, que tenía a Jean Claude Van-Damme como estrella (signo inequívoco de garantía y talento cinematográfico), y Mortal Kombat, del año 1995, que fue dirigida por el, sin duda, director más prolífico y talentoso del mundo de las adaptaciones de videojuegos: Paul W. S. Anderson.

Resident Evil Afterlife movie image Milla Jovovich

Este panorama tan desolador debió hacer pensar a los ejecutivos del cine y a los propietarios de los derechos de los videojuegos, que, a partir de entonces, se lo pensaron dos veces a la hora de vender los derechos de sus videojuegos a un cualquiera. Desde ese momento, miraron con lupa proyectos y directores, analizando talento y filmografía por igual, y llegaron a la conclusión de que debían cederle todos los derechos al director de cine más revolucionario del siglo XXI: Uwe Boll. Autor (aquí el término es indiscutible) de algunas de las películas más rupturistas del cine contemporáneo, se puso manos a la obra para reflotar las adaptaciones de videojuegos. Y vaya si lo consiguió: en tres años dirigió las adaptaciones de Bloodrayne, House of the dead y Alone in the dark, y todas, sin excepción, eran lamentables. Tan lamentables que comenzaron a disputarle el puesto a Mario Bros como algunas de las peores películas de la historia. ¿Es fácil y simple llamar a estas películas lamentables? Sin duda lo es, aunque muchas otras películas entronizadas por crítica y público son, a nuestro juicio, peores. El problema de todas estas adaptaciones es que son indefendibles, por cutres, tontas o irrespetuosas.

Por suerte para todos, el nivel subió ligeramente entonces, a pesar de las nuevas incursiones de Uwe Boll en este terreno. La democratización de los efectos digitales hizo que al menos el factor “cutre absoluto” fuera sustituido por un agradecible “tufillo lejano a serie B”, más disimulado. Así, bien entrada la primera década del siglo XXI y recién comenzada la segunda, pudimos “disfrutar” de adaptaciones de Hitman o Prince of Persia. Esta última, quizá la mejor adaptación de un videojuego jamás realizada, y que contaba en su reparto con el que es uno de los mejores actores de la actualidad, Jake Gyllenhaal, estaba dirigida por Mike Newell, un director cuyo talento es ligeramente superior a los mencionados previamente en este artículo. Y mientras tanto, en todo este tiempo, Paul W. S. Anderson se dedicó a dar forma a su celebrada saga, Resident Evil, que le encumbró tanto a él como a su protagonista, Milla Jovovich, a un digno lugar en las producciones más prolíficas de la serie B.

 

Y si nos introducimos de lleno en la década actual, se vislumbra un aumento de las pretensiones de los productores a la hora de adaptar videojuegos, saliéndose de lo establecido para tocar otros géneros aún no adaptados o juegos menos famosos, como por ejemplo la adaptación de Angry Birds (que hemos tenido el placer de disfrutar este año), Need for Speed o la miríada de adaptaciones que se vienen encima en los próximos meses y años. No tienen piedad de nosotros.

El futuro de las adaptaciones

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Dada la impresionante resiliencia que tenemos los aficionados a estos dos mundos, y tras ver cómo nos han maltratado todos estos años, podríamos pensar que ya nada puede ser peor. Siempre puede ser peor, pero algunos de los proyectos propuestos y previstos para los próximos meses al menos dan esperanza, que es más de lo que nosotros teníamos al respecto hace un año en estas lides. Mientras escribimos estas líneas, han salido las primeras críticas de la película basada en el juego de los juegos, Warcraft: El origen y, en efecto, son terribles (tan terribles que no las transcribiremos para no herir las sensibilidades de los más delicados). El problema es que estas han torpedeado nuestra intención de escribir un alegato a favor de la película anterior al visionado de la misma, así que no podemos más que intuir que la orgía de efectos especiales y colorido del tráiler ha resultado ser, en la película, nada más que una orgía de efectos especiales y colorido. Igual resulta que las críticas han sido algo exageradas y la película acaba siendo un entretenimiento notable. No podemos, claro está, confirmar nada, aunque tengamos nuestras intuiciones y la casi absoluta certeza de que estas van a verse cumplidas.

Si miramos un poco más lejos, pero este mismo año, tenemos a la adaptación de Assassin’s Creed a cargo de un director encantado de sí mismo, Justin Kurzel. Assassin’s Creed tiene pinta de ser, pues, una versión light de Macbeth, con más acción y probablemente el mismo intento de epatamiento visual vía cámaras lentas, filtros de fotografía y demás trucos visuales. No es momento de hacer una crítica a este tipo de dirección cinematográfica, pero no sabemos hasta qué punto puede necesitar de la visión de un director tan particular como Kurzel un subgénero como este, todavía en pañales. En cualquier caso, la película, protagonizada por Michael Fassbender y Marion Cotillard tiene, a priori, un aroma a producción seria prácticamente inédito en el mundillo.

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No obstante, echando un vistazo más allá, en el futuro tenemos algunas producciones que, al menos, dan la sensación de que los ejecutivos han descubierto juegos que merezca la pena llevar al cine, no solo por su potencial cinematográfico, sino por otra razón de peso para nosotros: el mundo del videojuego ha evolucionado hacia una visión mucho más cinematográfica y espectacular gracias a la propia evolución de la potencia de los procesadores de las videoconsolas y ordenadores. Por lo tanto, es lógico pensar que las adaptaciones futuras de videojuegos serán más sencillas de llevar a cabo para los directores de cine y, sobre todo, serán más parecidas al videojuego de origen (siempre y cuando se ponga un buen empeño en que se parezcan, por supuesto). La brecha se está cerrando y las adaptaciones de Mass Effect, The Witcher, Deus Ex o Metal Gear Solid lo demuestran. El problema, de nuevo, es el de siempre: los productores dan poca credibilidad y cancha a este tipo de adaptaciones, probablemente por miedo a que no funcionen, y al final quedan relegadas a una segunda fila. Directores poco reputados o primerizos se encargan de dirigirlas y, en la mayoría de casos, actores de segunda fila, desconocidos o con escaso talento, se encargan de dar vida a los protagonistas, como si estos no merecieran más atención por el hecho de provenir de un videojuego.

Algunas ideas de unos aficionados con mucha imaginación

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Como, de momento, soñar es gratis (y escribir este tipo de artículos también lo es), nos permitimos proponer a los que se encargan de todo esto en la industria unas ideas de videojuegos para adaptar, por si un día andan sin ideas sobre qué nueva saga llevar al cine.

Siempre hemos pensado en lo resultona y divertida que podría quedar una película sobre Portal en clave de comedia negra. Si bien se hizo un cortometraje bastante interesante, hacer una película del estilo Cube (que al final es un poco lo mismo) pero con ese toque de humor negrísimo que tiene la saga sería bastante novedoso y muy interesante. No obstante, la temática de Portal es muy diferente a lo que suele existir en los videojuegos, y otros, como Uncharted o Grand Theft Auto, serían igualmente interesantes de adaptar, pero más complicados debido a que una película de Uncharted es como una película de Indiana Jones, de igual forma que una película de un GTA sería una de Brian de Palma. Es un poco como la adaptación de Need for Speed, que termina siendo una marca blanca de Fast & Furious. Al final, lo que se busca no es solo adaptar, sino llevar el alma del videojuego a la pantalla. Eso con Portal sería fácil, al igual que con otros títulos como Mirror’s Edge o The Stanley Parable.

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The Stanley Parable merece un párrafo propio, pues es un juego eminentemente narrativo sobre la propia narración; un meta experimento que en una pantalla quedaría a la altura de películas como Coherence o The Man from Earth. Sin duda, merecería la pena adaptarlo y ver hasta dónde se pueden unir el arte del videojuego y el del cine. Lástima que sea un videojuego pequeñito y, probablemente, daría lugar a una película pequeña. La esperanza de esto es que sería tan barato de adaptar que podría tomar el proyecto cualquier director con un poco de pasión por el videojuego.

 

Siguiendo con estas recomendaciones a los ejecutivos, podríamos descartar casi todos los juegos de estrategia que, aparte de mundos o ideas para hacer películas, no darían especial juego, así como simuladores y juegos de conducción. En el apartado de rol, no obstante, surgen títulos interesantísimos como Fallout, que podría dar lugar a una adaptación extraordinaria, o el ya anunciado The Witcher, que solo necesita de una buena adaptación al cine para que ese mundo de fantasía tan extraordinario cobre vida.

Los títulos son decenas, sino cientos: Journey, The Last of Us, SOMA, o Dark Souls son algunos de los ejemplos. Y si todavía ven que no les convence, pues entonces la clave es irse a hacer cine experimental, contratar a Shane Carruth o James Benning y hacer una adaptación de Goat Simulator, Los Sims o incluso Minecraft sin ningún tipo de concesiones al espectador o a la obra original. Total, dudamos mucho que empeoren lo presente.

Guillermo Martínez

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